『パワプロクンポケット11』裏サクセス「怪奇ハタ人間」の攻撃は、回避と命中の判定を通ったあと、いくつもの補正を順番に受けてダメージが決まります。
このページでは、その計算式を判定の順番どおりに並べました。
式に出てくる能力値は、ステータス画面の数字そのままではなく、6ごとに効きが増える換算後の値です。
ダメージが決まる順番
- 回避判定と命中判定
- 基本ダメージの計算
- 属性・クリティカルヒット・致命的な一撃の補正
- 防御力と頑丈による軽減
各段階の式を、この順に説明します。
能力値の換算
体力・力・器用さ・すばやさの4つは、戦闘の計算に入る前に換算されます。
値が6増えるごとに、1ポイントあたりの上がり幅が1つずつ大きくなる仕組みです。
| ステータス(力) | 6以下 | 7〜12 | 13〜18 | 19〜24 | 25〜31 | 32〜 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 上昇値 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
たとえば力20のキャラは、1〜6の6ポイントが1ずつ、7〜12が2ずつ、13〜18が3ずつ、19〜20が4ずつ効きます。
合計は(1×6)+(2×6)+(3×6)+(4×2)=44で、戦闘では力44として扱われます。
以下の式に出てくる体力・力・器用さ・すばやさは、すべてこの換算後の値です。
回避と命中

攻撃はまず回避判定、次に命中判定を受けます。
どちらかで外れると「Miss」になります。
回避判定
基本回避率={(すばやさ×2)+力+器用さ}÷2(%)
スキルによる回避=(回避レベル×3)+(体捌きレベル×2)(%)
スキルによる回避は、基本回避率とは別に判定されます。
回避率の上限は40%です。
貫通攻撃を受けたときは回避率が半分になります。
光属性の攻撃は、光耐性が25未満だと回避できません。
命中判定
命中率=基本命中率+武器命中率+やる気ボーナス-相手の基本回避率(%)
基本命中率は、使う武器によって式が違います。
| 使用武器 | 基本命中率 |
|---|---|
| 格闘 | 力+すばやさ-10 |
| 刀剣 | 力+すばやさ-10 |
| ハンドガン | 器用さ+すばやさ-10 |
| ライフル | 力+すばやさ-10 |
| キャノン | 力+すばやさ-10 |
| 投擲 | 力+器用さ-10 |
武器命中率は、装備画面に出ている「命中」の値です。
やる気ボーナスはやる気に応じて0〜10が加わり、パーティ全員に効きます。
二刀流の命中ペナルティ
武器を2つ装備すると、武器命中率が下がります。
装備欄の一番上が利き手の武器、その下が逆手の武器です。
スキル「逆手」のレベルが上がるほど、ペナルティは小さくなります。
| 命中率の補正式 | |
|---|---|
| 利き手武器 | 武器命中率-{20-(逆手レベル×2)} |
| 逆手武器 | 武器命中率-{25-(逆手レベル×2)} |
基本ダメージ
命中した攻撃は、まず基本ダメージを計算します。
基本ダメージは、主人公がコマンドを選ぶときに表示される数値です。
α={基本攻撃力+(武器攻撃力×得意武器補正)}÷2
基本ダメージ=(α+レベル補正)×ダメージ乱数
- 基本攻撃力
-
キャラの能力値から、武器の種類ごとの式で出します(下の表)。
- 武器攻撃力
-
装備画面に出ている攻撃力です。
- 得意武器補正
-
キャラごとの得意・不得意と、武器に付いた「名前○」などで決まる倍率です(下の表)。
- レベル補正
-
キャラクターレベル÷武器の最大攻撃回数です。
スキル「連打」を持っていると、最大攻撃回数がスキルレベル1〜4なら+1、5以上なら+2されます。 - ダメージ乱数
-
武器ごとに決まっているダメージの幅です。
スキルによる修正があれば、それを足したものが最終的な幅になります。
たとえば基本ダメージ20・修正なしの木刀なら、16〜22のダメージになります。
武器別の基本攻撃力
| 使用武器 | 基本攻撃力 |
|---|---|
| 格闘 | {(力×2)+体力+すばやさ}÷2 |
| 刀剣 | {(力×3)+すばやさ}÷2 |
| ハンドガン | {(器用さ×3)+すばやさ}÷2 |
| ライフル | {(器用さ×3)+力}÷2 |
| キャノン | {(器用さ×2)+力+体力}÷2 |
| 投擲 | 器用さ×2 |
投擲だけは、ライフルと同じ{(器用さ×3)+力}÷2として書かれている式も見かけます。
ただし下の「主人公と仲間19人の初期値」にある投擲の攻撃値は、20人とも器用さ×2と一致し、この式とは合いません。
ほかの5種類は、どちらの資料でも式と値が一致します。
得意武器補正
キャラごとに、武器の得意・不得意が決まっています。
| 名前 | 格闘 | 刀剣 | ハンドガン | ライフル | キャノン |
|---|---|---|---|---|---|
| 主人公 | – | – | – | – | – |
| 青野 | ○ | – | × | – | – |
| 越後 | ○ | ○ | × | × | × |
| 大神 | – | ○ | – | – | × |
| 有田 | ○ | – | ○ | – | – |
| 平山 | – | – | – | – | – |
| 石田 | × | – | × | – | ○ |
| 堤 | × | × | × | – | – |
| 村山 | × | × | – | – | – |
| 夏菜 | – | – | ○ | – | × |
| ユイ | ○ | ○ | × | × | × |
| リコ | – | ○ | – | × | – |
| 白瀬 | – | – | ○ | – | – |
| 委員長 | × | × | – | ○ | – |
| エリ | × | × | × | – | – |
| るりか | × | × | ○ | – | × |
| 光山 | ○ | – | × | × | × |
| 小野 | ○ | – | × | × | × |
| ドミオ | – | ○ | × | × | – |
| 椿 | – | – | ○ | ○ | – |
○は+1、-は0、×は-1です。
武器に「名前○」が付いていればさらに+1、「名前◎」なら+2、「名前×」なら-1されます。
投擲には、キャラごとの得意・不得意がありません。
合計した値で、武器攻撃力にかかる倍率が決まります。
| 補正の合計値 | -2 | -1 | 0 | +1 | +2 | +3 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 得意武器補正 | 60% | 80% | 100% | 110% | 120% | 130% |
射撃・狙撃・爆発物のボーナス
- 射撃
-
ハンドガン・ライフル・キャノンを使うとき、最小ダメージに加算されます。
ボーナス値={(最大ダメージ値-最小ダメージ値)÷20}×射撃レベル - 狙撃
-
「狙い撃ち」を使うとき、最大ダメージに加算されます。
ボーナス値=狙撃レベル×3 - 爆発物
-
「手りゅう弾」を使うとき、最大ダメージに加算されます。
ボーナス値=爆発物レベル×3
二刀流のダメージペナルティ
二刀流では、ダメージの最大値も下がります。
命中のペナルティとは、逆手武器の数字が違います。
| 最大ダメージ値の補正式 | |
|---|---|
| 利き手武器 | 最大ダメージ値-{20-(逆手レベル×2)} |
| 逆手武器 | 最大ダメージ値-{30-(逆手レベル×2)} |
主人公と仲間19人の初期値
主人公と仲間19人の最初の能力値から、上の式で出した武器別の基本命中率と基本攻撃力です。
各欄の左が命中、右が攻撃で、小数点以下は切り捨てています。
装備品で能力値が変わると、この値も変わります。
| キャラクター | 格闘 | 刀剣 | ハンドガン | ライフル | キャノン | 投擲 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 主人公 | 6|16 | 6|16 | 6|16 | 6|16 | 6|16 | 6|16 |
| 青野 | 7|23 | 7|20 | −4|4 | 7|7 | 7|16 | 3|2 |
| 越後 | 12|21 | 12|21 | 10|18 | 12|17 | 12|18 | 8|16 |
| 大神 | 10|21 | 10|22 | 1|8 | 10|10 | 10|14 | 5|6 |
| 有田 | 8|19 | 8|21 | 12|27 | 8|30 | 8|26 | 18|32 |
| 平山 | 2|12 | 2|12 | 2|12 | 2|12 | 2|12 | 2|12 |
| 石田 | −2|19 | −2|10 | −4|7 | −2|9 | −2|19 | 0|8 |
| 堤 | −6|4 | −6|4 | 8|25 | −6|25 | −6|18 | 8|32 |
| 村山 | 6|13 | 6|12 | 8|15 | 6|11 | 6|11 | 0|12 |
| 夏菜 | 10|13 | 10|14 | 18|26 | 10|20 | 10|15 | 6|24 |
| ユイ | 8|17 | 8|19 | 2|10 | 8|11 | 8|12 | 4|8 |
| リコ | 5|15 | 5|17 | −2|7 | 5|9 | 5|11 | 3|6 |
| 白瀬 | 8|14 | 8|15 | 16|27 | 8|24 | 8|19 | 10|28 |
| 委員長 | −3|6 | −3|4 | 6|18 | −3|15 | −3|13 | 1|20 |
| エリ | 2|9 | 2|10 | 10|22 | 2|20 | 2|15 | 6|24 |
| るりか | 1|8 | 1|6 | 6|14 | 1|9 | 1|8 | −3|12 |
| 光山 | 32|38 | 32|42 | 23|28 | 32|28 | 32|29 | 23|24 |
| 小野 | 23|33 | 23|37 | 12|21 | 23|25 | 23|26 | 21|20 |
| ドミオ | 24|41 | 24|41 | 6|14 | 24|21 | 24|30 | 20|12 |
| 椿 | 20|29 | 20|29 | 27|39 | 20|38 | 20|35 | 25|42 |
格闘と刀剣の攻撃値は、大人の4人(光山・小野・ドミオ・椿)が上位4つを占めます。
ただしこの表に得意武器補正は入っていません。
実際の攻撃力は、上の得意武器補正と武器攻撃力をかけて比べましょう。
属性・クリティカル・致命的な一撃
基本ダメージには、属性→クリティカルヒット→致命的な一撃の順で補正がかかります。
炎・光・電属性


攻撃に属性があると、相手の耐性で基本ダメージが増減します。
耐性が25未満かどうかで式が変わり、25未満だと追加の効果も付きます。
| 炎耐性 | 炎属性攻撃補正 |
|---|---|
| 25未満 | {(140+解析レベル×2)-炎耐性}%/状態異常「火傷」付与 |
| 25以上 | (140-炎耐性)% |
| 光耐性 | 光属性攻撃補正 |
|---|---|
| 25未満 | {(140+解析レベル×2)-光耐性}%/スキル「回避」「体捌き」無効 |
| 25以上 | (140-光耐性)% |
| 電耐性 | 電属性攻撃補正 |
|---|---|
| 25未満 | {(140+解析レベル×2)-電耐性}%/スキル「頑丈」無効 |
| 25以上 | (140-電耐性)% |
相手が同じ属性の場合、ダメージは0になります。
水属性

ハタ人間には基本ダメージの300%、それ以外の敵には50%になります。
水鉄砲がハタ人間によく効くのはこのためです。
クリティカルヒット

成功するとダメージが1.3倍になります。
成功率=(キャラクターレベル-相手のレベル)×2(%)
成功率は最低3%、最大15%です。
スキル「急所狙い」「体捌き」を持っていると、それぞれのスキルレベルぶん成功率が上がり、最大30%まで伸びます。
上がるのは成功率だけで、1.3倍の倍率は変わりません。
致命的な一撃
成功すると、ダメージが相手の最大HPの90%になります。
ただし相手が倒れるほどのダメージでも、HPは必ず1残ります。
成功率=キャラクターレベル-相手のレベル(%)
成功率は最低1%、最大5%です。
スキル「急所狙い」を持っていると、スキルレベル÷2だけ成功率が上がります。
防御と頑丈による軽減
最後に、相手の防御力と頑丈で減らした値が、実際に与えるダメージになります。
最終ダメージ=(補正後の基本ダメージ-防御力補正)×頑丈補正
防御力補正=防御力+(防御力×キャラクターレベル×0.1)
頑丈補正={100-(スキルレベル×3)}(%)
防御力補正で減らせるのは、基本ダメージの8割までです。
クリティカルヒットだった場合、防御力補正は半分になります。
頑丈は、貫通属性の攻撃に対しては効果が半分になります。
クリティカルヒットに対しては効きません。
まとめ
同じ武器でも、ダメージは能力値の換算、得意武器補正、レベル補正の3つで大きく変わります。
なかでも能力値は6ごとに効きが増えるので、高い能力値を持つキャラほど伸びが大きくなります。
武器を選ぶときは、そのキャラの得意武器と換算後の能力値から基本攻撃力を出して比べるのが確実です。


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